def movebridge():
  # Bewegung aller Brücken
  bridge1.x -= 5
  bridge2.x -= 5
  bridge3.x -= 5
  bridge4.x -= 5
  bridge5.x -= 5
  bridge6.x -= 5
  bridge7.x -= 5
  bridge8.x -= 5

  # Flagge zum Überprüfen, ob Brücken 1 und 2 sowie 3 und 4 bereits angezeigt wurden
  bridges_displayed_once = False

  # Überprüfung, ob Brücken 1 und 2 sowie 3 und 4 aus dem Bildschirm verschwunden sind
  if bridge1.right < 0 and bridge2.right < 0 and bridge3.right < 0 and bridge4.right < 0:
    bridges_displayed_once = True

  # Wenn die Brücken 1 und 2 sowie 3 und 4 einmal angezeigt wurden, bewegen wir nur noch die Brücken 5 bis 8
  if not bridges_displayed_once:
    if bridge1.right < 0:
      bridge1.x = WIDTH
    if bridge2.right < 0:
      bridge2.x = WIDTH
    if bridge3.right < 0:
      bridge3.x = WIDTH
    if bridge4.right < 0:
      bridge4.x = WIDTH

  # Kontinuierliche Bewegung der Brücken 5 bis 8
  if bridge5.right < 0:
    bridge5.left = bridge8.right

  if bridge6.right < 0:
    bridge6.left = bridge5.right

  if bridge7.right < 0:
    bridge7.left = bridge6.right

  if bridge8.right < 0:
    bridge8.left = bridge7.right

ich kenne mich nich sonderlich aus mit Pygame aber ich glaube das geht ist von KI…

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https://stackoverflow.com/questions/43461566/detecting-collision-in-python-turtle-game

Das geht mit Detecting Collisions!

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Dezimalbruch = Dezimalzahl z.B. 1,8 ; 0,7

Ein Bruch ist eine Darstellung einer Zahl. Diesen kann man auch Anders darstellen indem man ihn teilt(ein Bruch ist quasi eine Geteilt aufgabe)

Wäre z.B. 4/8 = ?

und wenn der Zähler(obere Zahl eines Bruch) größer ist als der Nenner(untere Zahl) ist es ein Unechter Bruch, den kann man in einen Gemischten Bruch umwandeln indem man guckt wie oft der Nenner in den Zähler Passt!

Guck dir DAS mal an! Wenn du dann einen Bruch hast kannst du daraus je einfach eine Dezimal Zahl machen!

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Fange doch bitte mit JS oder Python an! Mit Lua kann man mittlerweile nicht mehr so viel mit anfangen(außer Roblox) Hier Erklärt.

Hier einmal dein Code überarbeitet (Das habe ich nicht Programmiert sollte dennoch funktionieren!):

local A = game.Workspace.A
local B = game.Workspace.B
local C = game.Workspace.C
local o = false
local q = 0
local c = 0

A.Touched:Connect(function(D)
    q = 1
    o = true
end)

B.Touched:Connect(function(E)
    q = 2
    o = true
end)

C.Touched:Connect(function(F)
    q = 3
    o = true
end)

while true do
    local d = game.StarterGui.ScreenGui.TextLabel
    if o == true then
        c = c + q
        print(c)
    else
        C = 0
    end
    wait(1)
    d.Text = tostring(c)
end

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Gar nichts…

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Habe mal nachgeschaut:

Das Spiel könnte "Dinosaur Adventure" (1992) , “DinoPark Tycoon” (1993) oder "JumpStart Dinosaurs" (1996) sein.

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Bei mir mal ein IPhone…

Ja ich glaube schon aber ist es den so schlimm?

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was anderes

C# ist von Java inspiriert, ja! Allerdings hat es mittlerweile vielenandere Funktionen bekommen!

außerdem ist es keine „billige“ Kopie

es ist halt eine C Sprache und somit quasi die Fortführung von c++

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Wenn der ebenfalls USB Typ C besitzt: JA

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Ja, das kannst du machen…

Nur verteilt sich die Leistungsaufnahme nicht auf den Steckern, sondern sammelt sich nur bei dem ersten an. Dabei addiert sich die Belastung zu einem zu hohen Gesamtwert und der Stecker ist überlastet

Zwar ist das Eigentlich nicht zu viel Spannung da Handy und ne Lampe nicht so viel Strom verbrauchen! Aber trotzdem

Du solltest nur keine 2 Staubsauger anschließen.

Ich würde dir Trotzdem einen Verlängerungskabel Kabel wie diesen: https://amzn.eu/d/458aWZN empfehlen der ist 5m lang!

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Ja, ein KVM-Switch ermöglicht es, eine Tastatur und Maus zwischen mehreren Computern zu teilen.

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#include <stdio.h>

int main() {
    printf("Hi,Amar!\nAusgaben in der Konsole zu machen ist in C einfach.");
    return 0;
}

Das wäre der Code!

mit

printf()

kannst du etwas in der Konsole Ausgeben in die doppelten Klammern Können nicht nur Texte(Strings) sondern auch zahlen(integer) ausgeben es gibt noch weitere Datentypen die für dich jetzt aber erstmal unwichtig sind.

mit diesem

/n

was für „new Line“ steht wird in der nächsten Zeile weiter geschrieben!

Das

return 0

am Ende der main-Funktion signalisiert, dass das Programm erfolgreich beendet wurde

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Wie kann ich bei Unity einem 2D generierten Mesh einen Collider geben?

Ich arbeite in Unity zurzeit an einen kleinen Projekt und bin auf folgendes Problem gestoßen:

Ich generiere dieses Mesh mit Perlin Noises, also quasi eine Berglandschaft. Sie sieht auch gut aus, nur jetzt habe ich das Problem mit den Collider. Und zwar mache ich das aktuell mit einem Polygon Collider, wo ich die Punkte per Code selber erstelle:

private void GenCollider()
{
  GrassMashObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
  GrassMashObject.GetComponent<PolygonCollider2D>().sharedMaterial = GrassPhysics;
  PolygonCollider2D polygonCollider = GrassMashObject.GetComponent<PolygonCollider2D>();

  if (polygonCollider != null)
  {
    Vector2[] points = new Vector2[(WorldSize + 1) * (yHight + 1)];

    for (int i = 0, y = 0; y <= yHight; y++)
    {
      for (int x = 0; x <= WorldSize; x++)
      {
        points[i] = new Vector2(x, y - (WorldSize / 4f));

        if (y == 1)
        {
          float perlin1 = (float)x / PerlinScale;
          float perlin2 = (float)y / PerlinScale;
          float perlin3 = Mathf.PerlinNoise(perlin1, perlin2);
          float perlin4 = Mathf.PerlinNoise(perlin1 * 2, perlin2 * 2);
          float perlin5 = Mathf.PerlinNoise(perlin1 / 2, perlin2 / 2);
          points[i].y = y + ((perlin3 + perlin4 + perlin5) * PerlinHeight);
        }

        i++;
      }
    }

    polygonCollider.points = points;
  }
}

Es funktioniert ganz gut, nur werden manche Punkte falsch zusammengesetzt und deshalb werden sehr unnötige "Linien" zwischen den Punkten generiert. Deshalb kommt es auch manchmal zu massiven Performenceeinbrüchen.

Ich bin für jede Hilfe dankbar! Danke im Voraus!

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private void GenCollider()
{
    EdgeCollider2D edgeCollider = GrassMashObject.AddComponent<EdgeCollider2D>();
    edgeCollider.sharedMaterial = GrassPhysics;

    List<Vector2> points = new List<Vector2>();

    for (int y = 0; y <= yHight; y++)
    {
        for (int x = 0; x < WorldSize; x++) // Reduziert um 1, um Überlappung der Linien zu vermeiden
        {
            Vector2 startPoint = new Vector2(x, y - (WorldSize / 4f));

            float perlin1 = (float)x / PerlinScale;
            float perlin2 = (float)y / PerlinScale;
            float perlin3 = Mathf.PerlinNoise(perlin1, perlin2);
            float perlin4 = Mathf.PerlinNoise(perlin1 * 2, perlin2 * 2);
            float perlin5 = Mathf.PerlinNoise(perlin1 / 2, perlin2 / 2);
            float height = y + ((perlin3 + perlin4 + perlin5) * PerlinHeight);

            Vector2 endPoint = new Vector2(x + 1, height); // Nächster Punkt

            points.Add(startPoint);
            points.Add(endPoint);
        }
    }

    edgeCollider.points = points.ToArray();
}

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